Без кейворда

08.09.2021

Баланс игры слегка меняется, когда вы используете вариант кривой колокола. Бросок 3d6 дает вам намного больше средних бросков, что способствует более сильной стороне в бою. А в игре d20 это почти всегда ПК. Многие монстры - особенно монстры с низким уровнем CR, встречающиеся в группах, - сильно полагаются на удачный выстрел, чтобы повредить ПК. При броске 3d6 этих удачных выстрелов становится все меньше и больше. В честном бою, когда все выкидывают 10, игровые персонажи должны побеждать почти каждый раз. Вариант колоколообразной кривой более точно соответствует этому среднему значению (что является причиной снижения CR для монстров, встречающихся в группах).

Еще одно тонкое изменение в игре состоит в том, что вариант кривой колокола дает относительно больше бонусов, а бросок кубика относительно меньше просто потому, что бросок кубика почти всегда находится в пределах нескольких пунктов от 10. Ранги навыков, оценки способностей и снаряжение персонажа имеют гораздо большее влияние на успех и неудачу, чем в стандартных правилах d20.

ПРАВИЛА ПРОКАТКИ

Автоматические успехи и неудачи:автоматические успехи (для бросков атаки и спасбросков) случаются на естественном 18, а автоматические неудачи на естественном 3. Ни то, ни другое не происходит так часто, как на стандартном d20 (менее 1/2% случаев вместо 5. % времени).

Взять 20 и взять 10:вы не можете взять 20, используя вариант кривой колокола. Вместо этого у вас есть два новых варианта: вы можете взять 16, что увеличивает время выполнения задачи в десять раз, или вы можете взять 18, что увеличивает время выполнения задачи в сто раз. Как и в случае с правилами для 20, вы можете брать только 16 и 18, когда у вас достаточно времени, когда вы не отвлекаетесь и когда задача не влечет за собой последствий для неудачи. Для проверки, которая обычно требует стандартного действия, взятие 16 использований занимает 1 минуту, а выполнение 18 - 10 минут.

Правила приема 10 остаются неизменными.

Диапазон угрозы:поскольку больше невозможно выбросить естественные 19 или 20, диапазоны угроз оружия меняются в варианте кривой колокола. См. Следующую таблицу.

В варианте колоколообразной кривой самый узкий диапазон угроз становится немного более узким (4,6%, а не 5%), а новый диапазон 14-18 (16%) попадает между старыми диапазонами 18-20 и 17-20. Но поскольку улучшенный критический навык и острый край заклинания удваивают дальность угрозы, персонажи по-прежнему улучшают свое оружие в каждом случае, несмотря на плоское пятно на столе.

В таблице нет записи для диапазона угрозы 16-20, потому что никакое комбинированное оружие, умения и магия не могут достичь этого в стандартных правилах d20.

Таблица: Преобразование диапазона угроз

Старый диапазон угроз Новый диапазон угроз
20 16–18
19-20 15–18
18-20 14–18
17-20 14–18
15-20 13–18

РЕЙТИНГИ MONSTER CHALLENGE

Монстры с дробным CR переходят в следующую низшую фракцию, когда встречаются в группах из четырех или более человек; например, гоблин (обычно CR 1/2) становится CR 1/3.

ДОМЕН УДАЧИ

Заклинания области Удачи также меняются: благоприятные шансы заменяют защиту от энергии на 3-м уровне, а массовые благоприятные шансы заменяют чары разрушения на 5-м уровне.

Благоприятные шансы

Уровень: Удача 3 Компоненты: V, S, M, DF Время произнесения: 1 стандартное действие Дальность: Касание Цель: Прикосновение к существу Продолжительность: 1 минута / уровень; см. текст Спасительный бросок: Воля отменяет (безвредно) Сопротивление заклинаниям: Да (безвредно)

Каждый раз, когда совершает бросок атаки, спасбросок, проверку способности или проверку умения, субъект бросает 4d6 и бросает наименьший бросок кубика из общего числа, а не бросает 3d6. Если при одном броске все четыре кубика выпадают на единицу, заклинание немедленно заканчивается.

Материальный компонент:медная деталь.

Благоприятные шансы, масса

Уровень: Удача 5 Диапазон: Близко (25 0 5 футов / 2 уровня) Цель: Одно существо / три уровня, никакие два из которых не могут находиться на расстоянии более 30 футов Продолжительность: 1 раунд / уровень; см. текст

Как благоприятные шансы, за исключением того, что это заклинание воздействует на несколько целей и его продолжительность короче. Если при одном броске результаты всех четырех кубиков равны 1, заклинание немедленно завершается только для этого объекта, если это не заклинатель, и в этом случае оно заканчивается для всех.

ИГРОКИ БРОСАЮТ ВСЕ Кости

Один из способов решения этой проблемы - дать игрокам больше бросков кубиков: позволить игрокам делать все броски кубиков во время боя.

АТАКА И ЗАЩИТА

Чтобы определить показатель атаки существа, добавьте 11 к стандартному модификатору атаки существа (число, которое оно использовало бы в качестве бонуса или штрафа к броску атаки, если бы оно атаковало обычную ситуацию, используя стандартные правила). Например, у огра стандартный модификатор атаки +8 с его большой дубиной. Это означает, что у него показатель атаки 19.

Чтобы сделать проверку защиты, бросьте 1d20 и добавьте любые модификаторы, которые обычно применяются к вашему классу брони (броня, размер, отклонение и т.п.). Это фактически то же самое, что бросать d20, складывая ваш общий AC, а затем вычитая 10.

Оценка атаки: Проверка защиты:
11 + бонус атаки противника
1d20 + модификаторы AC персонажа

Если игрок выбрасывает естественную 1 при проверке защиты, оппонент его персонажа получил оценку угрозы (точно так же, как если бы он выбросил естественную 20 при броске атаки). Сделайте еще одну проверку защиты; если ему снова не удается избежать атаки, противник наносит критический удар.

Когда PC атакует оппонента, он, как обычно, делает бросок атаки против AC оппонента.

СОХРАНЕНИЕ БРОСОВ И СОХРАНЕНИЕ ОЧКОВ

Каждый раз, когда вы произносите заклинание или используете специальную атаку, заставляющую оппонента совершить спасбросок, вместо этого сделайте магическую проверку, чтобы определить свой успех. Чтобы сделать проверку магии, бросьте 1d20 и добавьте все нормальные модификаторы к любому DC, необходимому для заклинания или специальной атаки (включая соответствующий модификатор способности, уровень заклинания при произнесении заклинания, корректировку для Фокуса заклинания и так далее).

Если результат магической проверки равен или превышает соответствующий счет спасброска (Стойкость, Рефлекс или Воля, в зависимости от особой способности), на существо воздействует заклинание или специальная атака, как если бы оно провалило спасбросок. Если результат ниже, чем показатель Стойкости, Рефлекса или Воли существа (в зависимости от используемого заклинания или специальной атаки), на существо воздействуют так, как если бы оно успешно спасбросок.

Магическая проверка: Оценка стойкости: Оценка рефлексов: Забьет:
1d20 + уровень заклинания + модификатор способности + другие модификаторы
11 + модификатор спасброска стойкости врага
11 + модификатор спасброска Reflex врага
11 + модификатор спасброска врага

Если игрок выбрасывает естественное число 20 при проверке магии, снаряжение существа может получить урон (точно так же, как если бы оно выбросило естественный 1 при спасброске; см. «Предметы, выжившие после спасброска»).

СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

DC этой проверки равен 11 + уровень заклинателя атакующего плюс любые модификаторы, которые обычно применяются к проверке уровня заклинателя атакующего для преодоления сопротивления заклинаниям (например, от умения Spell Penetration). Это значение известно как счет уровня заклинателя атакующего. Если проверка сопротивления заклинаниям равна или превышает это число, заклинание не сможет преодолеть сопротивление заклинаниям ПК.

Чтобы побить сопротивление заклинаниям существа, игрок делает проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя) против его сопротивления заклинаниям, как и в стандартных правилах.

Проверка сопротивления заклинаниям: Оценка уровня заклинателя:
1d20 + SR - 10
11 + уровень заклинателя атакующего + модификаторы

ЗА ЗАВЕСОМ: ИГРОКИ, КАТЯЩИЕ Кости

И наоборот, это требует от игроков большей активности и осведомленности о том, что происходит. Игроки больше не могут откладывать все ходы, кроме своих: они будут бросать больше кубиков, чем когда-либо прежде, что (помимо других преимуществ) дает им ощущение большего контроля над своими успехами и неудачами.

Один из недостатков заключается в том, что он лишает GM возможности настраивать встречи на лету. Поскольку мастер не бросает кости, он не может подделать результат, чтобы дать персонажам передышку (или убрать ее). Таким образом, это требует от него более точной оценки рейтингов испытаний и уровней столкновений.

ПЕРЕМЕННЫЕ МОДИФИКАТОРЫ

По сути, система переменных модификаторов заменяет любой модификатор выше +1 или ниже -1 одним или несколькими дополнительными кубиками, добавленными к базовому броску d20 или вычтенным из него.

Например, на 1-м уровне Кро обычно имеет бонус атаки +4, когда размахивает своим дварфским боевым оружием. Вместо того чтобы бросать 1d20 + 4 для определения успеха атаки, игрок бросает 1d20 + 1d8. Фактический модификатор, добавленный к броску 1d20, может иметь любое значение от 1 до 8, что сделает конечный результат менее предсказуемым, даже если среднее значение останется практически таким же.

Фактически, для каждого пункта бонуса или штрафа, превышающего 1, «размер кубика» модификатора переменной увеличивается на один шаг, как показано в таблицах ниже.

Начиная с модификатора +11 или -11, шаблон просто повторяется каждые 10 точек. Бонус +13 такой же, как бонус +10 (+ 1d20), добавленный к бонусу +3 (+ 1d6), и, таким образом, персонаж бросит 1d20 и прибавит 1d20 + 1d6. Точно так же штраф -15 будет таким же, как штраф -10 (-1d20) и штраф -5 (-1d10), сложенные вместе. Когда таблица переменных штрафов дает штраф, например, «- (1d20 + 1d10)», это означает сложение бросков кубиков в круглых скобках и рассмотрение суммы как штрафа по проверке.

Используйте изменяемые модификаторы только при регулировке броска d20. Не применяйте их к броскам урона, броскам очков жизни, броскам процентиля или любым другим броскам, не связанным с d20.

ВЗЯТЬ 10 ​​И БЫТЬ 20
ЗА ШТОРОЙ: ПЕРЕМЕННЫЕ МОДИФИКАТОРЫ

Если вы используете этот вариант, не позволяйте игрокам выбирать между использованием модификаторов переменных и статических модификаторов в каждом конкретном случае. Вместо этого все броски d20 должны использовать систему переменных модификаторов. Можно разрешить некоторым символам использовать модификаторы переменных, в то время как другие используют статические модификаторы, но при этом возникает риск создания ощущения неравенства между символами.

Еще новости